追求卓越-第18部分
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
芫龋阂患夜婺V挥�2 000万美元的小公司,资源相当有限,却能在2T领域超越贝尔实验室、美国无线电公司(RCA)、通用电气等大公司,因为他们勇于放手去做,而不是只埋头于实验室。”
许多例子都呈现出同样的实验精神。贝泰的资深工程师对他们奉为圭臬的信条津津乐道,“不断尝试,不断去做”。福陆工程成功的主要因素可能就是他们所说的“设立构想,付诸实施”。在Activision公司,电子游戏设计的关键为“尽快做出游戏,弄出一些可以玩的东西,让你的同事立刻玩一玩。重要的不是好的点子,我们要看的是实际成品”。在位于旧金山、规模达2 500万美元的家居用品设计公司Taylor&Ng,老板吴先生(Win Ng)表示其理念是:“尽快设计出产品原型,是我们设计师的首要目标,也是任何设计师的首要目标。不看到、摸到成品,我们不会相信这个原型。”
在惠普,产品设计工程师不论设计什么,都会把东西摆在桌子上,好让大家可以随手玩玩,这是他们向来的传统。全体员工的理念重点是到处走动,员工彼此的信赖程度极高,大家可以放心地随手玩弄同事正在发明的东西。有个年轻的工程师说:“你很快就会发现,应该有些什么东西可以让人们玩儿。上班第一天就有人跟你说,来玩儿你产品原型的人说不定就是某个主管,甚至可能是老板休利特或是帕卡德。”惠普也很重视“邻座的联想”。这是指环顾四周,看看旁边座位上的同事,想想看你可能发明什么东西使他们的工作更为便利。
3M研发部门主管罗伯特•;亚当斯表示:“我们的战略是生产一些,卖掉一些,然后再多生产一些。”麦当劳的实验菜单、店面形式以及定价计划,比任何竞争对手都多。和德纳进行访谈的前三个小时,我们常听他们提到工厂正在进行六十几种生产力实验。前面提过宝洁,以一名分析师所提出的“崇拜实验”而闻名。管理卓越的企业每天都有类似的例子。一名分析师说:“布卢明代尔百货公司是唯一会进行整体实验的大型零售商。”事实上,利维斯牛仔裤有位员工的说法也印证了这样的观察。他在参加一项座谈会时表示:“布卢明代尔百货公司跟我们采购牛仔裤后,将它们漂白。我们就是这样得到褪色牛仔裤的点子。”假日饭店据说在它的两百个连锁旅馆实验,针对房间、定价以及餐厅进行变换。极为成功的奥丽达公司也是不断进行市场测试、口味测试、定价测试以及消费者小组实验,CEO对于这些实验和其结果的了解,不亚于他对财务报告的了解。
其中的关键要素,在于创造环境和一套方法,鼓励大家不断实验。晶体管发明人的一番谈话,充分揭示了实验的精髓:
我比较倾向走一步算一步的做法。你要怎么展开工作?有的人读了很多东西,可是哪儿也到不了。有的人什么也不读,什么成果也没有。有的人到处问人,有的人则是什么也不问。我跟自己的人说,“我不知道怎么开始一个项目。你们何不放手去实验?但是有个原则,不要一开始就进行需要耗时6个月才能知道结果的项目。你只需要努力几个小时,就能从中得到一些心得,这就是一些小小的进步。”
奥格威也表示“试验”最重要:
在广告业,最重要的词汇就是“试验”(test)。如果顾客先试验过你的产品、广告,它们便能在市场上有亮丽的表现。25个新产品当中,通常有24个无法通过市场测试。制造商如果不进行测试,就会因为产品全盘皆黑而背负沉重的代价(而且很丢脸);如果经过测试,悄悄淘汰某些产品,就不会浪费过多的成本。测试你的承诺,测试你的媒体,测试你的头条和其中的说明,测试你的支出水准,测试你的广告。绝对不要停止测试,这样你的广告就能不断地改善……大多数大型企业的年轻人好像以为获利跟时间没有关系。当杰里•;兰伯特首度以李斯德林漱口水获得突破性的成功时,他以月为单位,加速营销流程。兰伯特不局限于年度计划,而是每个月评估广告和获利。结果他在8年中赚到2 500万美元,而大多数人需要12倍的时间才能做到。在兰伯特的时代,兰伯特制药公司(Lambert Pharmacal pany)是以月为单位运作,而不是以年。我推荐所有的广告业者都采取这样的做法。
现为莱曼兄弟董事长的彼得•;彼得森谈到他在担任贝灵巧公司(Bell & Howell)总裁时的经验,说了一个很生动而具体的实验:
你们有没有听过变焦镜头?到一家公司当新人的最大优势之一在于你完全不知道哪些事情不能做。我当初还以为有变焦镜头的照相机是用来看足球赛的。在我的心目中,它是贵得吓人的东西。有天我在实验室,刚好有个变焦镜头。我这辈子从来没有看过这个东西,我把它放到眼前—哇,这东西的确了得。有人跟我解释,表示这并不适合作为消费品,因为价格太贵等等。我问道:“把这做成照相机,会花多少钱?只是上头装个变焦镜头而已?”他们说:“你是指粗略地调整吗?我想可能得花500美元。”我说:“哦,那就做吧。我的薪水很高,如果我们再继续讨论一两个小时,至少要耗费500美元,就这么办吧。”我带着这个照相机回家。那天的晚宴上,我把这个变焦镜头放在钢琴上,请大家来参加一场非常精密的市场研究(其实,就是请大家凑近看镜头)。大家的反应好极了:“天啊,这实在是太神奇了!我从来没见过这样的东西。”于是我们就以500美元生产这种相机……如果更多产业愿意以低成本尝试新点子,也许市场的反应会更不错。
彼得森的故事透露出企业实验精神的几个重点,其中最明显的是以尝试替代分析所达到的成本效益。其次是,手边有一个产品原型,可以激发人们以更具创意和具体的方式思考。在《语言与人生》(Language in Thought and Action)这本经典著作中,早川先生“此牛非彼牛”的说法精确地指出了这个现象的精髓。贝西的牛不是珍妮的牛。他要说的是从一个抽象层次跳跃到另外一个层次的重要性—从贝西的牛到珍妮的牛,以便清晰地思考或是有效地沟通。
譬如,我们有位同人曾经因为好玩儿,试着调配自制的肥皂。制作过程并不会过于复杂。我们使用的制作说明写得很清楚,有时候用词遣字甚至还颇为优美。不过我们犯了一连串的错误,在短短两三个小时之内,就学到了许多心得和小技巧。譬如,碱溶剂和脂肪混合物之间的温度配合极为重要。手册上对此的说明很明确,并且提供了许多建议。不过我们还是有问题。有个平底盘是金属的浅盘,盘面很大;另一个容器则是长窄形状的玻璃材质。形状和材质上的差异以及其他影响因素,使得关键时刻的冷却率大不相同。面对这种复杂的现象,唯有通过“感觉”才能迅速判断。经过实际接触物品、材料或是流程后所累积的丰富经验(以数学的说法,也就是出现和受控制的变量)是书面分析或是说明所无法相比的。
所以,当“碰触”、“尝试”、“闻闻看”成为关键词时,结果往往会令人惊奇。不过人们对于尝试体验的抗拒心同样也让人感到惊讶。飞机发明人奥维尔•;莱特的传人弗雷德•;胡文拥有38项重要的专利权,他也是达特茅斯大学的资深工程教授,他说了一个听来荒谬但又相当典型的例子:“在我的事业生涯当中,有三次客户面对复杂的机械问题一筹莫展,我坚持召集工程师和技术人员(模具制造人员)一起解决。每次这样做都能迅速找出解决办法。我记得有一次有人反对说,如果要工程师到车间里去,工程图会弄脏。”胡文强调说:“不论工程师的理念在哪里付诸实施,他都应该具备可以随时使用的非正式管道……工程图的制作成本比起产品制作成本还高,而且绘图只是单向的沟通,所以工程师拿回工程图时,说不定已经忘了当初为什么要这么设计,而且可能发现图里有些错误,会导致无法运作,或是某些地方需要修正,这样一来往往又要花4个月改正。”
所以如果手里有产品原型可以参考(这样不会过于抽象),人们(譬如设计人员、营销人员、总裁、销售人员、顾客)可以通过实验发挥更大的创意,思考产品的用途。市场研究并未预期苹果Ⅱ计算机会成功。我们认为这项产品能够如此成功,是商品质量以及计算机玩家所创造出来的,这些人全都使用苹果Ⅱ,而且几乎每天都设计出新的软件,成功就是这样来的。我们认识某位女性,她后来成为家里最常使用计算机的人,不但市场研究未预测到这点,她自己也始料未及。因为她自行在家创业,家里正好有台苹果计算机,她没事的时候可以玩玩儿,就这样玩儿出了一番天地。在这之前,如果你跟她说文字处理软件有多么神奇,她会断言自己用不到(事实上,她也的确曾经这么说过)。毕竟概念过于抽象。不过有台计算机摆在那里让她玩弄,情况就大为改观。
正因如此,惠普才会如此强调工程师必须把实验产品摆出来让大家随手把玩。彼得森在晚宴上针对变焦镜头做市场研究,也正是最精密的营销研究方法。
速度和次数
实验的速度和次数是实验能否成功的关键要素。多年前,我们针对石油产业研究过业者探勘油田的成败要素。我们发现,如果业者拥有顶尖的地质学家、最先进的技术、最精密的仪器等等,在已有基础的油田钻井的成功率约为15%。如果没有这些要素,成功率会降到大约13%。这样的研究结果显示,尝试的次数也占了极为重要的地位。的确没错,美国顶尖油田探勘业者的阿莫科(Amoco)有位分析师表示,他们只有一个成功要素:阿莫科不过是钻比较多的油井而已。
该公司的生产部主管乔治•;盖洛威表示:“大多数成功不是我们或其他人曾预料到的……如果你钻了许多油井,自然会有这样的成果。”我们发现,采矿也有同样的现象。采矿业者的成败,差异就在于他们钻取钻石的次数。开采钻石看似昂贵,却是发现宝矿唯一的办法。就算有地质学家和地球物理学家提供建议,也不过是揣测而已。吉百利公司有位前任高级主管同样也强调速度和次数的重要性。他回忆说,吉百利曾任命一位新产品开发部门主管,这位主管看过公司研发部门正在进行的计划后,乐观地宣布在未来12个月将会推出6种新产品,之后的12个月则会继续推出另外6种。他计划推出的产品,当时几乎都延迟了2~7年不等。后来他果真如期推出产品,其中有3项至今依然非常成功。有位参与计划的资深人员表示,“如果真的有心,你大可缩短产品推出的时间。他在24个月内推出12项产品,如果我们花5年推出同样多的产品,绝对不会做得比他好。”
彼得森解释吉百利成功的原因说,实验只是一种行动,所以会受到不合理期限的影响。在期限的压力下(以及在可以管理的行为配合下),原本不可能的事情似乎经常变成可能。彼得森说:
我发现,人们经年累月地从事某项工作,当有紧急状况出现……突然间就能完成。例如,我们开发一种8毫米的电子眼摄像机,原本预期需要大约三年才能完成。有一天,营销副总裁突然决定要试试另一种技巧。他拿了一些东西跑去跟工程师说:“我刚听到消息,竞争对手已经拥有8毫米的电子眼摄像机!”在24小时内,他们的做法马上完全不同了。这让我对“紧急性”所扮演的角色感到十分惊讶。
速度意味着迅速投入(现在就尝试)以及迅速脱离。储存技术公司(Storage Technology)总裁杰西•;奥威达就极力主张应该大力通过决策,让公司全体员工不断地进行实验。
《财富》杂志的报道指出:
一个硬盘……制作成本比起售价高出1 500美元。奥威达决定调升售价50%,可是仍无法奏效,于是决定淘汰这项产品,尽管公司已经对此投资了700万美元……但他厌恶按兵不动。他在该公司全美销售大会上曾说:“我认为一定要做出决定,即使是错误的决定,也比完全不做决定好得多。”他迅速改弦更张的能力,让公司避免因为错误的决定而蒙受打击。对于存储技术公司而言,奥威达幸好有迅速纠正错误的习惯,平衡了他好高骛远的个性。
在企业里做实验,其本质跟扑克牌赌局很类似。每发一张牌,赌注就高一些,不过在最后一张牌掀开之前,你绝对不知道结果会怎么样,最重要的能力就是知道何时收手。
在大多数项目或是实验之中,不论你设下多少里程碑,或是画出多少PERT图,你投资所买到的不过是信息而已。只有事后才知道是否所有的信息都有用。而且,随着项目或是实验开始进行,每个重要的步骤都会越来越昂贵,而且更难以喊停,因为已投下沉没成本,特别是这点涉及个人的面子。所以应不应该喊停是重要的管理决策。我们见过最好的项目管理以及实验管理系统,是把这些活动视为扑克牌局,把它划分为可以管理的单位,像做实验一样迅速做出评价,在过渡期间不会过度管理。计划能够成功,不过是把重大项目视为实验(事实上的确如此),并且具备扑克牌赌客的敏锐思维,看到手上的牌不对劲,立刻收手展开另外一场牌局。
廉价学习:无形性以及有漏洞的系统
大多数卓越企业以实验作为廉价的学习工具。事实证明,实验所花费的代价的确比精密的市场研究或是周详的人力安排更为低廉、有用。彼得森谈到当初于贝灵巧公司任职的时代时,相当明确地表示:
淘汰某个点子之前,以及在让任何周详的理性评估说服我们放弃这个点子之前,我们会问自己另一个问题。有没有办法可以用低成本实验这个点子?实验是实现创新的最强大工具,但是在美国产业界的应用却不够广泛……我在此想要强�