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第170部分

重生之打造虚拟世界-重生之未来系统-第170部分

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    《无限时空》无论是剧情,游戏性,游戏可玩内容分布点的平衡性上,都是经过精心设计的。
    他平时事情忙,日常决策参与的确实不多,但是大方向上的把握却比星泽目前任何一个人都有经验。这是只有时间和教训才能带来的经验,也是林舒最大的依仗。
    林舒倒是不在乎负责人对游戏缺乏基本的大局观,因为在这个时候,对于游戏制作有着大局观的人其实很少。一来,是因为电脑游戏在国内发展虽然已有二十年有余,但是市场还完全称不上成熟,做投机的多,做市场的少。不稳定的市场不容易培养出成熟的经验,这是极为容易明白的道理。二来,目前的游戏技术其实还在不停地革新之中,机遇多,变化也多,能把握住整体趋向的人,本身就需要高情商和很强的流行敏感度,这种人在哪个行业都不会太多。
    所以目前国内具有成熟游戏制作和运营经验的公司其实不多,而这些公司之中,如果说有经验丰富眼光精准有大局观的,想必也已经都是核心决策人员了,曹汇目前虽然负责《无限时空》的运营和维护,其实却算不上核心决策人员,经验上有所不足还是可以理解的。
    林舒没有时间细心教导他,但是既然提到了,好歹也是自己手上的员工,还是要提点一下的。他开口说道:“其实在我看来游戏策划如果也有一个学科,应该分属社会学。一个游戏能不能成功,其实主要还是看有没有满足玩家的压力缓解需求,而不同群体需要缓解的压力是不同的。”
    “工作压力强的和工作压力弱的,体力活动者和脑力活动者,休闲玩家和竞技玩家,每个玩家适应的内容和节奏都不同。”林舒仔细说给了曹汇听,“我们策划游戏,首先要明白玩家为什么会玩游戏,他们玩游戏的目的是什么,以及游戏对他们有什么实际的好处。”
    “有些人玩游戏,是为了缓解工作和生活的压力。有些人玩游戏,是为了寻求社交和乐趣。还有些人玩游戏,是为了逃避现实的不如意……不同的情况,他们的需求也不一样。有大量压力需要缓解的人群不会想要设计太过复杂和繁重的任务,这容易把它们的游戏过程变成另一种形式的工作,令人很不愉快。而寻求社交和乐趣的人会需要游戏拥有大量的互动和合作性功能,这些功能可以成为他们交际的桥梁。”
    “人工智能本身属于虚拟社交。NPC虽然智能上不及真人,但有个好处就是二十四小时待命,简单的谈话能力也能和玩家进行社交和感情纾解。这是AI最核心的内容,而人际交往是这样的,有一个完整的过程,玩家才会真正地投入感情。”
    “缩短这个过程,会使整体效果大打折扣。现在要求提高剧情触发几率,其实只是部分玩家急功近利的想法,想要摒弃一切的游戏过程直接获取奖励。他们有这种想法并不奇怪,但是曹经理你要知道,这种做法对公司本身是完全没有好处的。”
    曹汇听了,思索了半晌,才回答道:“我明白了。我想想让客服们怎么回复他们。”
    林舒笑了,说道:“斟酌语气,说得动听点。”
    曹汇点了点头,回头果然想了个相当动听的说辞。
    后来客服妹子遇到类似的问题,就采用了这种说法,软绵绵地回答道:“这可是智能NPC啊。又不是普通的游戏任务,人家做什么,也不是我们死板安排好的对吧?所以大家也不要觉得我们可以随便给所有人都一天安排一个事件嘛——你们交朋友的时候,那朋友肯定也不可能今天跟你一见如故,明天跟你亲如手足,后天就生死与共了对吧?闪婚也没这么快的。”
    这些话被客服妹子笑着软绵绵地这样说出去,听上去就很是那么一回事儿。玩家们虽然仍有不满,却也不好强求。
    当然也还有一些脾气大的,闹腾腾的不肯罢休,死活宣称官方的设定太不合情理,甚至三番两次以罢玩威胁。每当这个时候,客服们就好声好气地劝解,耐性十足。
    事实上他们的真实感情和语气完全不搭噶。有妹子关了麦就翻白眼,吐槽道:“哪来这么多的小公举?真是惯得他们!不玩就不玩,还要押着公司改设定?没毛病吧?”
    这一身火气在客服部门那是司空见惯的,所以谁也没把它当一回事儿。负责排班的经历看到她像只牛一样地猛灌水,便开口说道:“去打会儿健身游戏吧!机器昨天装好了,我们这层装了八台,差不多每五个人就能用一台,现在肯定有空的,去试试!”
    女孩顿时露出惊喜神态,说道:“这么多?”
    经理笑答道:“其他楼层全部都只有两三台,我们楼层是最多的。老板说客服工作压力大,这玩意儿适合发泄,所以多装几台。”
    女孩顿时觉得烦躁顿减,感激了林舒的体贴之后,就冲过去好好发泄了一番。
    其实威胁归威胁,每天跑来吐槽和拿罢玩说事的玩家虽然不少,真正罢玩的效果却完全没有体现出来过。甚至于《无限时空》的注册量和上线人数每周都以肉眼可分辨的数字在增长,完全没有糊掉的丝毫迹象。
    受欢迎程度一骑绝尘。
    这样的红火自然是十分引人注目甚至惹人眼红的。以最近来说,仿《无限时空》设定的游戏也不少,但是都不怎么成气候。
    倒是最近北辰收购了一家拥有人工智能技术的国外公司,引起了短暂的热议。作为一家曾经一度称霸此时的大型游戏公司,北辰在许多时候还是比较机智和有竞争力的——他们显然很清楚,星泽最大的领先优势在于人工智能。
    杨子期一度觉得人工智能在游戏领域不会有什么大的作用——因为其数据庞大,在游戏中的应用有限,而且智能度怎么也赶不上真人。
    而现实证明他错了。这世上本没有用不上的技术,只有不适当的用法。星泽的游戏打破了他对这项技术的死板印象。
    而相比媒体对于北辰这一步行动的热议,仿佛下一刻北辰就会迎头赶上星泽的步子,形成龙争虎斗之势,林舒却只是在看了新闻之后微微一笑。
    在众人还把目光集中在NPC互动系统的时候,星泽已经在继续迈开步子向前行进了。《无限时空》新一批的资料片已经制作完成,因为人员充足的关系,效率要比目前的大部分游戏公司都来得高,质量却并不敷衍。
    目前策划部门的大部分员工都已经大致习惯了自家人工智能和游戏系统的编写规则,知道怎么设计台词,才能最大限度地提高对话逻辑容错率。这批渐渐上手的员工,无疑会在接下来的时间里成为星泽最大的财富。
    林舒对于员工培训方面也肯花钱,还新设定了一个公司奖项,叫做监督教导奖。每个新员工进入公司之后,会直接获得一枚“前辈”作为监督者。监督者有义务对新人进行指引和教导,这个时间持续三个月。三个月之后,新人能够成功适应环境并在工作中有所表现,监督者就能拿到一小笔奖金。同时三个月内表现最出色的新人,其引导者获得一周非公司业务繁忙期的有薪假期,新人则直接签订正式合同,并受到重点培养。
    这其实有点像是网游里的师父带徒弟,不过确实十分有效。配合其他多种多样的课程和内部培训,星泽的员工成长极快,内部氛围也好。因为公司规模大,不同部门之间的关系差点,竞争心较重,但是对于林舒来说,也是正面的表现。
    也因为员工专业能力好,所以这次筹备的四个资料片都相当有水准。比起前面的四个世界,无论在架构还是风俗塑造上都有很大的进步。
    这四个资料片分别被命名为《荒魂》,《盛世》,《战国》,《梦境》,每个资料片都有各自独特的玩法。
    这四个资料片并不会马上放出,甚至不会一次放出,还需要经过相当一段时间的后期调整,然后再一个一个计划性地释出。
    不过却用不着那么庞大的一整个设计团队了。
    六月之前,林舒调动了七成左右的策划部门员工,让她们被借调到了星泽影视公司,开始分组撰写数个动画剧本。同时美术部门之中也被林舒调出了一批在立体图像设计学习上最有成效的人员,分成了两组,一组为智能伙伴设计进阶性质的造型动作,服装道具,另一组则配合《死亡残像》剧组,开始学习立体电影的后期制作。
    
    第211章
    
    《死亡残像》的后期制作比较麻烦。
    由于是真人电影,所以这部的后期和《魔女的旅程》又有很大的区别,大部分特效多少都带点虚幻性。但是它又不是一部特别虚幻的电影,作为一部心理恐怖片,它需要特效协助的部分不少,却不是奇幻性质的特效。
    在电影里,故事背景本身是并没有超自然现象存在的。所以非自然的影响,其实都出自于角色的幻觉,又或者疑心生暗鬼。这就要求特效显得既真实又虚幻。
    这个矛盾的要求却是把新上岗的美术工程师给难倒了。
    这种类型的特效特别需要想象力,怎样把真实的画面和视觉残像结合起来也是个问题。
    想了半天,美工们也只能考虑多用几次影像闪现。
    简直心累,还不如真的来部奇幻大片呢。
    《死亡残像》拍摄完毕之后,星泽内部进行了一次试映,效果可以说是相当杰出。林泽文虽然在后期剪辑的时候也从头到尾从尾到头看了好几遍,但说实话……大屏幕的表现是不同的。
    尤其这时候又使用了等身形态和单向镜头的技巧。
    不过看完之后星泽还是小小开了会,对于电影的拍摄方式进行了商议和讨论。杜思彤说道:“电影确实很有意思,跟立体技术配合得特别好。但是全程等身镜头还是有点不适宜观赏……前几排还好,后几排在表情和细微动作上看起来就有些模糊了。真人电影又跟动画不一样,魔女那片我们好歹还能让女主满视野乱飞。”
    谭愿点头:“本来我们这边计划是用平面屏幕来加特写,但是《死亡残像》用到边缘屏幕的地方太多了,很难挪出合适的时机。就算能,也有点缚手缚脚——果然还是应该像个其它的能够扩展表现形式的方法。”
    ……
    这样各人都说了自己的想法之后,谭愿拿手提稍微记录了一下各方的意见,打算作为下一次会议以及技术调整的方向。
    随后林舒就说起了非技术层次的问题:“虽然我们目前也没有公映一说,但是基本的内部规则还是要定一下。死亡残像虽然没有什么血腥暴力镜头,但是好歹也是恐怖片。售票的时候注意一下,未成年人都给安排到后排座位,十二岁以下的小孩子别放进去。”
    郑方成一一应了。林舒又说道:“心脏病的也是。票据上提示印得清楚一点,海报上也加上。”
    郑方成继续应下。
    这样子过了一段时间,就到了《死亡残像》继续上映的时间。
    其实就内容来说这故事不能算是一个恐怖片,而是一部以复仇和惩恶为核心的普通剧情片,走的完全是传统路线,只不过包了一个恐怖片的壳。
    这部片里主角就是幕后BOSS的设定,各种游戏里不少,但是电视剧或者电影里却都还不太多。幕后BOSS身属正义方的设定就更罕见。林泽文把剧情把握得不错,两姐妹虽然装神弄鬼,但是每次杀人都是反杀,也就是所谓的“正当防卫”,至少保证了政治正确。
    死亡残像其实不算文艺片,走的是典型商业片路线。从影片一开始,漂亮的女主角,疑似被继母所掌控的家,压抑的姐妹俩以及开场即死亡,又似乎化成了厉鬼归来的妹妹。
    它的结构从一开始就走的典型的三幕式结构,故事也是商业片所热爱的大团圆结局。如果说有什么不同,那就是最后的胜利并非来源于善有善报的好运,而是来自两姐妹的智慧和勇气……这大概是整个故事唯一一点不那么“传统”的地方。
    在电影中,两姐妹都是高智商的设定,妹妹是药剂师,姐姐是电影道具师,也各自有各自的能力。杜思彤之后笑着说道:“我看出来了,这故事告诉我们,人有一技之长,坑人的成功率都高点。”
    这不是一个正义战胜邪恶的故事,这是一个智慧战胜邪恶的故事。
    电影正式上映之后,开始很多人只是出于新奇感才买的票——毕竟《魔女的旅程》也已经放映了一段时间了,也不是所有人都对动画电影感兴趣。
    电影上的海报是唐梦竹所饰演女主角和妹妹的半身像,两人隔着标题,都是侧身,面对着面。左边的妹妹是黑白的,眼神空洞,面无表情;而右边的姐姐却表情丰富,那神态似恐惧又似悲伤,让人难以猜测。
    加上深沉渐变的背景色,看上去就很有味道,容易传达给观众故事的大致风格。
    虽说很多观众来看立体电影都仅仅只是为了看新鲜,但是他们也不会拒绝更加丰富的选择,或者更加有趣的故事。
    惊悚片本来就是很容易吸引人群的片子类型,所以很快就有不少观众开始走进放映厅,想要知道立体电影的惊悚片能拍成什么样子。
    而事实也没有让他们失望。
    立体影院的光线设置远比平面电影院来得丰富,其表现形式也并不一样。传统电影的光线是一开始就和画面结合在一起的,但是立体投影的光线却是分离渲染的。这就让画面的光线特别自然逼真,也特别有渲染力。
    众人进入放映厅之后,一开始只以为是个普通的惊悚故事,只是很快随着时间过去,所有人都被故事吸引住了。鬼怪在屏幕上,和鬼怪在数米之外玻璃墙另一边,感受真是大不相同。
    当女主角对镜望去,而镜中映出一张笑得扭曲可怕的脸时,影院之中顿时纷纷响起惊叫,顿时把原本能忍住的人也带得一惊一乍的。
    就连是汉子,也总有忍不住往女朋友(或者男朋友)怀里扑的时候。立体放映厅这天《死亡残像》播放的不少场次,都出现了一个奇怪的景象——明明都是满场,第一排却常常没有人,空空落落的好像被什么啃过一样。
    而有一堆买了票的人,却根本不肯在自己的位

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