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第6部分

无限恐怖之虚化-第6部分

小说: 无限恐怖之虚化 字数: 每页4000字

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设定资料集指一些游戏动画等的设定资料集 
原案就是蓝本初稿 
作画监督类似导演;修改原画的人 
全员全体成员
'编辑本段'动漫音乐
ED:(Ending)指的是动画片片尾的音乐和动画。日本动画所谓的ED,全写为Ending Song,日文名为エンディング曲,另有一较少人使用的名称为结尾主题曲或动画片尾曲,指动画在结尾所播放的歌。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。但总集数只有13集或更少则多数不会更改换。一套动画中,ED数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理中等场合会以ED1,ED2,。。。等表示。根据统计,ED的数目往往比OP多。 
OP:(Opening Song)日文名为オ抓衰螗扒碛幸唤仙偃耸褂玫拿莆分魈馇蚨非付匪シ诺母枨R话阋悦恳桓黾径龋�13集)更换一套OP与ED。但总集数只有26集或更少则多数不会更换。一套动画中,OP数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理等场合会以OP1,OP2,。。。等表示。部份人会把此术语套用于日本动画以外的动画,例如美国动画、欧洲动画等。 
bgm:(background music),就是背景音乐。 
OST:(Original Sound Track)原声大碟。 
TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)。 
COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。 
IMAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。 
IMAGE SONG:指角色歌曲;一般是由声优以角色身份演唱。 
MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦! 
LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。 
VOCAL: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。 
DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。 
THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。 
BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。 
SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。也有人说为了节约资源,在日本大多是用米碟灌录的。
'编辑本段'动漫产业
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
2008年度,中国动画制作机构自主生产的动画片数量大幅提高。2008年全国制作完成的国产电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。全国共有20个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。其中,全国动画片创作生产数量排在前五位的省市是湖南省、江苏省、浙江省、广东省、北京市。2008年,国务院以及各地政府出台的国产动漫产业优惠扶持政策收效显著,一些主要城市动画片生产积极性持续增长。国产动画片创作生产数量位居前列的十大城市分别是:长沙、杭州、广州、无锡、北京、上海、南京、常州、西安、重庆。2009年春节期间,国产原创动画片《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》首映日票房就达800万元,首周末一举突破3000万元。不仅刷新了国产动画电影的票房纪录,也远远超过了2008年的《功夫熊猫》。一部国产动画影片取得如此骄人成绩,让中国动漫界人士深感扬眉吐气。
中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
2008年席卷全球的金融危机,波及到各行各业,正处于成长时期的中国动漫产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业,做好动漫产业的规划和动漫平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。
'编辑本段'动漫转向
“动漫转向”概念就是建立在一种语言/图像的两分法上:在哲学及相关学科的语言学转向之后,有一场正在发生,且应该发生的转向。在语言学转向的语境下谈论动漫转向的做法,不得不让人认为是在宣称告别语言图像的旧世界,而迎向动漫的新大陆。问题是,这一展望所赖以成立的基础,即语言与图像的两分法,是否能够成立,这正是需要反思的。
'编辑本段'制约中国动漫发展的因素
 思想观念和产业政策的制约———动漫产业从本质上看是一种文化娱乐业,主要消费群体还仅仅是青少年,大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫产品,极大地制约了购买力的提升,体现到播出环节就是广告不足。
原创动漫产品质与量均严重不足———原创动漫产品的数量不仅无法满足市场的需求,甚至无法满足播出的要求。据悉,目前全国动画产量不到3万分钟,距电视台规定的播出时间相差约一倍,这个空白都由进口产品来填补了。外国动漫形象成为我国少年儿童耳熟能详的形象。更重要的是缺少真正属于中华民族文化的动漫创意,有些所谓的原创演变为一种简单的模仿,在人物形象、故事情节、语言风格、画面质感等方面都存在比较严重的“哈日、哈韩”等现象。
完整成熟的产业链有待形成———国内大多动漫杂志社、原创动漫公司都面临巨大的亏损。在播出环节,制播矛盾也比较突出。原创产品难以播出,市场推广不足,则使衍生产品市场开发受到大大的限制,以此来弥补成本缺口的计划大多数均告落空。而国外动漫企业在本国就已经收回开发成本,以低价甚至免费赠送给电视台播出的方式抢占中国市场份额,谋求衍生产品的收益,大大挤压了原创产品的生存空间。此外,管理体制不够顺畅,出版、播出、进口等各个环节各自为政,各管一段,人为割裂了产业链条。
创意和营销人才严重不足———尽管近两年来国内开设动漫专业的各高校院系有近百个,在校人数近万人,还是远远供不应求。当前中国动漫界最缺的不是技术人员,而是有创意的编剧、导演、策划以及营销人才。这也是国内很多动漫产品无法吸引观众的根本原因。经营人才的匮乏制约了产业的提升。一些较好的原创产品比较零散,没有衔接成链,使得销售平台缺乏,产业升级后劲明显不足。
虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。
“动漫”与舶来语“卡通”相比,是一个土生土长的中文词汇,从它诞生的第一天起,就带有明显的中国特色和本土色彩。在此之前,它所指的内容人们往往称之为:漫画、连环画、美术片、动画以及卡通等等。在词汇更迭的背后,并不仅仅只是一个称呼的变化,而是因为以上这些词语都难以概括这个逐渐浮出水面的新兴产业。世纪之交,动漫产业在我国悄然发芽。
中国动漫产业的由来和界定
中国动漫的发展
虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今。
中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。
尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢。动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值。
从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它。目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片。实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”。这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业。
依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》(国办发〔2006〕32号文件)对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议。
现状:欣欣向荣与盲目冲动并存
按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素。按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场。初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等。
从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式。但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门。
目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略。国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸。
动漫产业快速发展
动漫杂志异军突起。在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展。据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额。我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7。8

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